「売れるコンテンツ」と「長く使われるコンテンツ」

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「売れるコンテンツ」と「長く使われるコンテンツ」
Photo by Debby Hudson / Unsplash

こんにちは、個人開発者のTakatsukiです。

最近、週に1回のペースで新しいツールのリリースや、過去作の紹介をTwitter(X)で行なっているのですが、ありがたいことにたくさん拡散いただいています。

来週の投稿内容を考える中で、過去のコンテンツのアナリティクスを改めて分析し気づいたことがあります。それは、「売上を作ってくれるコンテンツ」と「長く使われ続けるコンテンツ」には、明確な性質の違いがあるということです。


1. 売上を作るのは「テンションが上がるデザイン」

僕のサービスでは、無料ツールのほかに、買い切り型の有料デザインコンテンツも提供しています。その中で、売れるものは決まってデザイン性に優れた、華やかなものです。

  • 「めっちゃ可愛い!」と一目惚れするデザイン
  • 使うだけで配信のテンションがぶち上がるもの

こうしたコンテンツは、リリース直後に比較的多くの売上を記録します。しかし、弱点もあります。それは「熱しやすく冷めやすい」ということ。ユーザーがそのデザインに飽きてしまったり、他に気に入ったデザインを見つけると、すぐに乗り換えられてしまう傾向があるようです。

2. 長く使われるのは「究極にシンプルな機能」

一方で、売上に直結するわけではないけれど、ずっと使い続けてもらえるコンテンツがあります。それは、機能面重視のシンプルなものです。

  • ただ数字を表示するだけの時計
  • ただテキストが流れるだけのコメント欄

一見、デザイン性がないようにも見えますが、実はこれこそが「最強のサブコンテンツ」になります。

配信の主役は、あくまでゲーム画面や配信者本人です。時計やコメント欄は、その邪魔をしない補足要素であればいい。機能さえ満たしていれば、わざわざ乗り換える必要がないため、結果として愛用されます。

3. 「配信者が配信に集中できる環境」を作りたい

そもそも、なぜ僕がこうしたツールを作っているのか。その根底には、ある種の怒りに近い思いがあります。

世の中には何万人もの配信者がいますが、その一人ひとりが「時計を表示させる方法」や「デザインの微調整」に何時間も費やすのは、正直に言ってすごくもったいないと思うんです。

配信者が本来時間をかけるべきなのは、面白い配信をすること。技術的な設定やデザインに悩む時間は、できるだけゼロにしたい。

「面倒なことは僕が全部やっておくから、みんなはおもしろいコンテンツを作ることに集中してくれ!」

このWin-Winな関係を築くことこそが、僕の個人開発の原動力になっています。

4. 開発者のジレンマ:売上と目的のバランス

とはいえ、運営を続けるにはサーバー代もかかりますし、売上がモチベーションに繋がるのも事実です。

ここで悩ましいのが、「売上」ばかりを追うと、特定の層(例えば、華やかなデザインを好む女性VTuber層など)にサービスが寄りすぎてしまうことです。

僕が届けたいのは、VTuberだけでなく、ゲーマー、ミュージシャン、絵師さんなど、性別やジャンルを問わないすべてのクリエイターです。売れ筋のデザインばかりを作っていると、それ以外の人たちが「自分たちのためのツールではない」と感じ、配信に集中するための選択肢を奪ってしまうことになりかねません。


まとめ:これからの展望

これから僕が目指すのは、「華やかなトレンド系」と「地味だけど手放せないインフラ系」をバランスよく提供し続けることです。

  • 新しい風を吹き込む「デザイン性」で売上を作り、活動を継続させる。
  • 究極にシンプルな「機能性」で、あらゆる配信者の日常を支える。

この両輪を回しながら、これからも週に1回、皆さんの配信活動をちょっと楽にするコンテンツを届けていきたいと思っています。

もし、「こんな機能があったら配信に集中できるのに!」というアイデアがあれば、ぜひお便りボックスから教えてください。皆さんの声が、次のツールを作るヒントになります。

それでは、本日もありがとうございました!


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